domingo, 29 de abril de 2007

RESULTADOS Y REFLEXIONES DEL USO DE CLICK

En este software, perteneciente al tipo de aplicación de programas, se identifica un sentido libre de cooperación para los educadores nos permite realizar actividades educativas multimedia. Su estructuración se basa en una biblioteca de actividades que contiene las variantes j click y click 30, así como la comunidad de usuarios, los documentos elaborados, los soportes, las herramientas y los buscadores (yahoo). Es un medio muy eficaz que cuya ubicación en el NOM no corresponde propiamente al desarrollo, si no a un uso y adaptación y en donde responde a las grandes necesidades de un software complejo. Esto es, las grandes necesidades de la participación de diferentes expertos como por ejemplo en el contenido, en diseño, programador, diseñador, capturista y de un buen organizador, sin embargo, es importante para mi punto de vista que exista la interrelación docente para su uso, ya que al buscar y al escoger las actividades podemos aterrizar en un trabajo docente colaborativo y cooperativo. Para buscar la actividad es importante tenerla bien clara, en el click, y con datos bien determinados.
Su instalación es accesible, tiene la gran ventaja de tener cursos de capacitación y tutoriales, lo cual nos eleva el curriculum docente, esto ocurre como en j click como en click 30 y logrando la actualización y capacitación para saber como seleccionar y elaborar actividades educativas como son: ejercicios de textos, crucigramas, sopa de letras, asociaciones, rompecabezas etc. La gran ventaja que tiene también es el foro y los boletines de noticias, por lo que al suscribirme mantengo una comunicación virtual teniendo artículos en el sistema pdf. Por lo tanto se convierte en un apoyo de software muy interesante e importante.
Ahora bien, cuando se implica el desarrollo de un nuevo software, para los objetivos de esta participación, debemos determinar si es la mejor opción para incorporarle a la práctica docente o incluso si se justifica en términos de inversión. Considero que hay que partir siempre de lo que ya existe para conocer lo nuevo y darles solución a las necesidades educativas por lo que un software educativo debe interpretarse y modificarse al adaptarlo en su terminología, así la gran importancia que tiene al considerar la relación de la experiencia docente y el programa de software. No existiendo de esta manera una computadora como un medio instruccional para los objetivos del proceso de enseñanza aprendizaje.

sábado, 28 de abril de 2007

PROPUESTA DEL SIMULADOR

Algoritmo para que salten n veces los objetos.
STAGE CAST CREATOR.
Se caracteriza por el desarrollo de habilidades y destrezas por parte del usuario en el cómputo educativo. En este simulador el personaje (estrella o estrellas ) o personajes los asemejo al comportamiento del tercer estado de la materia, móleculas de gas y en donde cada mólecula representa una estrella y cuyo comportamiento (agente) es explicado por la teoría de la cinética molecular con la diferencia que aquí se impactan los personajes y cambian su dirección moviendose en zig zag.
ALGORITMO.
1.- Se acciona el sistema.
2.- Se determina la probabilidad de estadística a través de medias, medianas, varianzas, covarianzas, y frecuencias de las posiciones del personaje en el plano para cualquier punto de su propiedad. En donde la estrella uno saltara o inhibira el impacto de tal manera que se provoque una repulsión. Por lo tanto el usuario determina los puntos del plano del comportamiento del personaje y así mismo el número de obstáculos, como también sus movimientos.

lunes, 2 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

Para la construcción de robots existen diferentes sistemas como: LEGO, crickets, handy board, vex robotics o fischertechnik entre otras.
El LEGO Mindstorm compuesto de RCX o ladrillo inteligente del LEGO, los sensores LEGO, motores o en los crickets que a parte hay que usar un display y la tarjeta para controlar.
Una de las situaciones para el aprendizaje en donde se desarrollan las habilidades cognitivas orientadas a la metacognición y a pesar de que la informática educativa no cuenta con un módelo pedagógico, pero si con una experiencia. Se trata de la construcción de organismos artificiales con el uso de un kits para construir los robots. Esto incluye motores, sencillos sensores, ruedas de engranaje, poleas, relés. Que nos permite formar robots autónomos http://www.legomindstorms.com .Estos organismos artíficiales pueden ser usados como propósito educativo y para la investigación en campos como la Psicología, Etnología, Robótica, Biología, Ecología entre otras basandose en dos momentos.
El primero momento consiste en la construcción de un robots al decidir que tipo de sensor, de motor y la estructura montada sobre las dos ruedas con un sensor en el frente.
El segundo momento se solicita la construcción de una población de organismos artíficiales y se estímula de forma diferente por ejemplo a la luz y la oscuridad lo que se pretende es un robots físico de modo que una vez que se construyo el organismo artificial se le dara una mente al robots a través de un ordenador como por ejemplo el comportamiento a la luz, el cual puede tener un costo mayor que el de una sola computadora.
La Robótica Educativa sin robots físico no es robótica, es programación. Por lo que la robótica física usa kits educativo o también puede usar materiales no convencionales.
Un kits de Basic stamp de la firma parallacks de http://www.stampsenclase.com es también un robot educativo.