Uno de los proyectos de cómputo educativo a gran escala es la denominada ENCICLOMEDIA...del Dr. Felipe Bracho Carpizo. www.centrodeculturadigital.org/
La enciclomedia a nivel federal se firmo el pacto de integridad para una transferencia Mexicana, considero que esto implica que debe ir en cada uno de los escalones de menor altura aplicados a nivel regional o por institución educativa propiamente dicho, y que este tipo de proyecto no sean vulnerables por lo que en la escuela se debe de tener un trabajo colectivizado por los profesores según el grado de enseñanza. Este proyecto implica la participación de multiples instancias académicas y humanas.
La enciclomedia funciona a través de la red escolar como plataforma básica de contenidos educativos para la consulta de la Internet y los protocolos con conacyt y con la empresa microsoft México. Por lo que la enciclomedia busca agilizar el proceso que proporcionan los libros de texto con las TICs (tv, informática, los videos, el audio, las imágenes y las páginas web), por lo que es necesario la capacitación de maestros y alumnos. Una enciclomedia implica todo un equipo y materiales así como accesorios para que los interesados investiguen y se documenten para un aprendizaje mas significativo e integral. Habriamos que cuidar la abundancia de información por lo que hay que tener selectividad, fialidad, eficiencia... de la información, así el alumno puede entrar a la red cuando quiera y cuando lo necesite aunque aquí hay que ver que cuente con el equipo de cómputo necesario. Y que la brecha digital sea mas corta, de alguna manera la enciclomedia es de bajo costo.
Enciclomedia no es mas que una variante didáctica-diálectica del proceso educativo, por lo que tendriamos que tener cuidado para no caer al abuso de su uso y que no haya vicio ni olvido a que exista otros medios de aprendizaje. Una de las grandes ventajas de enciclomedia es que se puede aplicar en cualquier nivel educativo.
viernes, 15 de junio de 2007
sábado, 2 de junio de 2007
SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE
Dentro de los sofware educativo libre que pude revisar esta el de Matemáticas y el de Ciencias Naturales. Esto es, el software libre para educación matemática por ejemplo, el metamedios o el geogebra que se pueden trabajar en multimedia y de manera constructivista para un aprendizaje dinámico y reune Geometria, Algebra y Cálculo http://www.geogebra.at . En el caso de Ciencias Naturales logre revisar el software educativo libre "animalandia" en la dirección http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/ . Es una web para Ciencias Naturales que hace posible que el alumno o usuario se identifique con el medio ambiente biótico para que sepa reconocer, valorar, identificar, clasificar, nombrar, interactuar, desarrollar habilidades, mediante juegos interactivos, atractivos, con escritura de fácil acceso, desarrollo del pensamiento entre otros y lo hace a través de las opciones de jugar, ver y conocer. Cuando se selecciona el recurso jugar, que es el mas importante, el usuario va adquir un conocimiento en forma agradable y sólido, consiguiendo la motivación necesaria. Por lo que el aprendiz se transforma mediante los módelos de trabajo basados en una filosofia a la que no es posible oponerse para recibir el conocimiento, se puede trabajar conceptos sencillos de lógica general.
Este tipo de sofware educativo libre tiene sus propias características, tal es el caso de la dedicatoria, la explicación de la licencia de uso, la posibilidad de descargar las fuentes, la explicación "modo de empleo", noticias sobre animalandia, los objetivos, los créditos... Haciendo que su uso en la clase sea fácil.
sábado, 26 de mayo de 2007
PROTOCOLO DE EVALUACIÓN A UN SOFTWARE
Partiendo de que existe software de aplicación y comunicación. Un protocolo representa un conjunto de reglas que gobiernan la manera en que se comunicarán entre si dos o más computadoras. Por otro lado un protocolo de evaluación se refiere a las especificaciones de procedimientos a seguir en la evaluación de la usabilidad. Para garantizar que las computadoras conectadas en la red puedan comunicarse sin ningún problema, deberán cumplir con una serie de normas que se conocen con el nombre de PROTOCOLO.
Una vez hecha la revisión de una parte del sin número de protocolos para evaluar software como es los de TCP/TP y que se encuentran por ejemplo en los mas usuales el FTP, EL PPP, SIP, CSMA/CD, IP, ICMP entre otros. Algunos de los protocolos con mayor uso y aceptación se encuentra el FTP, HTTP y el POP3 con sus grandes ventajas como es: la integridad, confiabilidad y seguridad, por sus costos reducidos y sencillos de usar, por su instalación sencilla, por su control de acceso, por el algoritmo de comprensión que útiliza optimización del tráfico del usuario, ahorran costos de actualización y mantenimiento, permite a el acceso a los trabajadores sin necesidad de llamadas. Estos protocolos mas útilizados hoy en día para transferir datos de una máquina a otra a través de la red, aunque carecen de decifrado o de un medio de seguridad, permitiendo que la comunicación pueda ser interceptada y espiada en estos tres últimos comentados. Por esta razón cuentan en su sitema con una técnica que consiste en abrir conexiones entre dos máquinas y se puede mediante el protocolo SSH.
El porque de este protocolo es para poder tener una reducción de los costos de comunicación directo, tanto en lineas dial-up como en vínculos WAN dedicados y como también por el ancho de banda, esto es mejoran la capacidad de vínculo. Así el protocolo FTP o file transfer protocol, que es uno de los mas usados, nos permite transferir fichas o archivos entre dos máquinas para transferir, copiar, mover y borrar ficheros. Este tiene la ventaja de útilizar comandos de texto para indicar las diferentes ordenes, se simplifica mediante un interfaz gráfico reduciendo la transferencia, y es usado por profesores e investigadores en la actualidad y de esta forma se consigue material de diferentes colegas usando un protocolo que se denomina "arrastrar y saltar", aunque hoy en día el que mas se usa es el de "apuntar y disparar".
domingo, 20 de mayo de 2007
RESULTADOS Y REFLEXIONES DEL USO DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
Lo sitios Dokeos representan plataformas de teleformación de códigos abiertos y permite la organización en el lanzamiento y desarrollo de sus programas con la ventaja de que es un software gratuito para el aprendizaje y la colaboración en la web por ejemplo la actualización mas reciente de Dokeos es el Dokeos 1.8, que cuenta con un sistema de creación de contenidos fácil de usar con un sistema de videoconferencias con un interfaz amigable, lo que implica una verdadera educación moderna dejando a un lado la educación virtual tradicional y permitiéndonos la educación en línea http://dokoes.com/ y que incluye el registro del usuario, la selección del tema, una contraseña, una entrada al correo, especificar la asignatura y el nombre del usuario. Por lo que implica la construcción de contenidos (instrucción) o materiales para un aprendizaje significativo, hay un tutor, es semipresencial, se puede incorporar a un laboratorio virtual (simuladores) y la computadora en el salón (simulacros y aprendizaje colaborativo).
Para crear un curso en línea o producir un curso en línea se rquiere de un equipo multidisciplinario de especialistas en donde existan lideres por jerarquia o por nombramiento del mismo equipo, aunque puede resultar de una concepción y desarrollo demasiado costosa por lo que generalmente se hace es adoptar el sistema ¿será bueno el método? http://www.enlaces.ufro.d . En un curso en línea no es suficiente poner los contenidos y la computadora sino es importante tener una justificación pedagógica y que no nos pase lo de la leyenda del "El nuevo traje del Emperador". Lo que implica que el cómputo educativo en México debe de avanzar y que se sepa diferenciar para aprender desde la computadora o aprender con la computadora remarcando que no regresemos al conductismo de Skinner. Así una de las grandes ventajas es que se puede ir cambiando las tecnologías multimedias disponibles.
Los cursos en los que me inscribi fueron los del liderazgo y trabajo de equipo en el sitio http://wwwaulafacil.com en los que son cursos accesibles, de capacitación, de información y de orientación. Son herramientas cibernéticas que representan pasa-paginas, con tutoriales y en ocaciones con practicadores y en donde se plasman contenidos para que luego se lanzen examenes "objetivos" haciendo uso del constructivismo y faltando la creación de contenidos, el uso de experiencias de aprendizaje y se convierte en una verdadera información careciendo de la instrucción.
lunes, 14 de mayo de 2007
PLAN DE USO Y PROTOCOLO PARA UN SOFTWARE
Un plan de uso o plan de una lección, a partir de la planeación de una asignatura o tema y como también de las estrategías de enseñanza aprendizaje, consiste en ubicar, seleccionar y evaluar un programa en software. Esto es, crear un nuevo ambiente de aprendizaje mediante la participación de tres grandes recursos como es el recurso humano, el recurso de equipo de cómputo y el recurso de los contenidos aplicados en las actividades y estrategías didácticas a usar, así como los métodos didácticos.
Un plan de uso contiene los elementos generales de: caracterización de la población meta, objetivos o propósitos educativos, orientación y modialidades educativas a emplear, las etapas del proceso instruccional, requerimentos técnicos del programa, los requerimentos de espacio e instalaciones y por último el plan de las sesiones. En el interior del plan de uso se tienen grandes necesidades como es la conectividad a la red, la infraestructura para la conectividad ya sea línea telefónica o acceso satelital, también esta la importancia de la capacitación de profesores, ya que se requieren conocimientos y habilidades para el uso didáctico de la tecnología. Además la idea es que yo docente incorpore a mis clases tradicionales los recursos que ofrecen las TIC y en este entonces los programas de software que permitiran hacer una clase mas amena e interesante.
Por otro lado esta la importancia de la población meta en donde hay que identificar a los usuarios y que estos aparte del conocimiento y habilidad esten en la red para la realización de las actividades de aprendizaje del contenido aprovechando las diferentes formas de aprendizaje con trabajos cooperativos, colaborativos e individuales haciendo un sistema dinámico interactivo, mediante el desarrollo de diferentes métodos de enseñanza como son: los cuestionarios, los foros de discusión, la realización de análisis del tema, elaboración de resumenes, realización de actividades experimentales, mediante fichas de estudio, etc.
Las aplicaciones de los planes de uso son amplias e interesantes por ejemplo en la asignatura de física I, en donde se aplico el plan de uso con el laboratorio espacial de la serie Galileo y en donde se cuidan los tiempos previamente asignados para el tema, los espacios en donde debe de haber un aula con mesas, sillas, cañón, un aula oscurecida cuando se trata de proyectar diapositivas y por supuesto el equipo de cómputo educativo. Por otro lado esta la interactividad entre los actores educativos en donde el maesto y los alumnos o entre los alumnos, hay que considerar que el plan de uso debe de cumplir expectativas administrativas -pedagógicas y técnicas de la institución, y también tomar encuenta al equipo en cuanto a sus propiedades como es el monitor, el disco, su tarjeta de video, su dispositivo óptico entre otras. También esta la consideración de las actividades de enseñanza aprendizaje, así como su metodología y estrategías didácticas
sábado, 5 de mayo de 2007
RESULTADOS Y REFLEXIONES DEL USO DEL MÉTODO VAN-MOLLEN-GÁNDARA
Un software nuevo o de ingeniería de software se basa en un proceso complejo (cuando el planteamiento no representa un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa) siempre a través de un anegdotario y en los antecedentes considerando siempre el proceso y como también al usuario para su planeación.
Un software nuevo su diseño se caracteriza por ser humilde con una longevidad corta, ya que está en contínuo cambio al considerar las metas del usuario y su contexto.
En la educación se tiene la gran necesidad de crear nuevos programas educativos y con ello se trata de incorporar las TIC en el aula y esto debe de ser por ejemplo con el módelo de NOM que nos permite la identificación de contenidos digitales (utilidad educativa, de estrategía y de uso), aplicación y relevancia de los objetivos educativos, concordancia con el curriculum oficial, vigencia, accesibilidad a personas con capacidades diferentes. Hoy en día en lugar de programas se usan herramientas de autoría las cuales escriben el codigo por nosotros.
Para que un software nuevo sea eficaz tiene que ser necesariamente interdisciplinario, de modo que el trabajo solista no es mas que un trabajo tradicional y con errores. Por lo que el desarrollo debe de ser a través de un trabajo colectivo en donde el equipo interdisciplinario es indispensable para que cada quien exponga sus habilidades. También el éxito de un software nuevo esta dado mediante la revisión y ajustes contínuos. El diseño de la interacción y de la usabilidad son claves. La técnica Van-Mollen- Gándara puede ser un instrumento eficaz en la planeación inicial y que considera al desarrollo para crear esos nuevos sofrware que incluyen contenidos, estrategías y documentación de los programas. Partiendo de que si se justifica el desarrollo educativo (se hace una exhaustiva revisión) se pasa a las diferentes etapas como es el diseño, la instrumentación y el equipo interdisciplinario.
PRESUPUESTACIÓN PARA EL CÓMPUTO EN EL AULA
Los costos de un equipo de cómputo tienen la ventaja que sus precios van variando. Esto es, se van reduciendo en la medida del modelo y propiamente por su competencia. Así tenemos que una computadora con:
A.- Computadora con un costo de $6,335 pesos y con componentes y características siguientes;
1.- Procesador celerón al 2.6GB
2.- Moden mar con sonido, video y red.
3.- Disco duro de 80 GD.
4.- Memoria 512
5.- Floppy
6.- Monitor de 17"
7.- Teclado
8.- Mause óptico
9.- Bocinas
10.- Regulador
11.- Unidad combo (CD Y DVD).
B.- Computadora con procesador pentium 4 a 3.0 GB más las características de la computadora tipo A. Su valor es de $6,830 (seis mil ochocientos treinta pesos con 00/centavos moneda mexicana).
NOTA: Si se prefiere el monitor plano de 17" su costo se incrementa en $1,200 (mil docientos pesos con 00/centavos moneda mexicana) mas el valor del tipo A se va a $7,535 (siete mil quinientos treinta y cinco pesos con 00/centavos moneda mexicana) y el tipo B $8,030 (ocho mil treinta pesos con 00/centavos moneda mexicana)
Incluye una garantia mínimo de un año, según la parte del equipo y a sí mismo con su recargador y programas como autocar, publicher, officcer, autoservicio, corean graun.
C.- Si es una computadora Laptop por ejemplo la Pentium M con Windows XP su coasto es de valor es de $8,000 (ocho mil pesos con 00/centavos moneda mexicana).
La impresora del tipo LEXMARK de la serie 4300 con un costo de $1,000 (mil pesos con 00/centavos moneda mexicana). Además la contratación de Internet, que necesariamente tendria que ser Infinitum, con un costo aproximado de $3,000 (tres mil pesos con 00/centavos moneda mexicana) para un año. Por lo tanto si se trata de un aula con mínimo con 4 computadoras para las diferentes lecciones estariamos hablando de $30,140 (treinta mil ciento cuarenta pesos con 00/centavos moneda mexicana) mas la contratación de Internet y una impresora con los costos marcados. Así por ejemplo, y como trataba de darlo entender en la participación correspondiente a esta sesión, yo adquiri mi equipo de cómputo (laptop) y la impresora con un costo de $10,000 (diez mil pesos con 00/centavos moneda mexicana) y además la contratación de Internet con el programa Prodigy con un costo anual de $1,900 (mil novecientos pesos con 00/centavos moneda mexicana) para poder incorporarme y mantenerme en esta gran Maestria
A.- Computadora con un costo de $6,335 pesos y con componentes y características siguientes;
1.- Procesador celerón al 2.6GB
2.- Moden mar con sonido, video y red.
3.- Disco duro de 80 GD.
4.- Memoria 512
5.- Floppy
6.- Monitor de 17"
7.- Teclado
8.- Mause óptico
9.- Bocinas
10.- Regulador
11.- Unidad combo (CD Y DVD).
B.- Computadora con procesador pentium 4 a 3.0 GB más las características de la computadora tipo A. Su valor es de $6,830 (seis mil ochocientos treinta pesos con 00/centavos moneda mexicana).
NOTA: Si se prefiere el monitor plano de 17" su costo se incrementa en $1,200 (mil docientos pesos con 00/centavos moneda mexicana) mas el valor del tipo A se va a $7,535 (siete mil quinientos treinta y cinco pesos con 00/centavos moneda mexicana) y el tipo B $8,030 (ocho mil treinta pesos con 00/centavos moneda mexicana)
Incluye una garantia mínimo de un año, según la parte del equipo y a sí mismo con su recargador y programas como autocar, publicher, officcer, autoservicio, corean graun.
C.- Si es una computadora Laptop por ejemplo la Pentium M con Windows XP su coasto es de valor es de $8,000 (ocho mil pesos con 00/centavos moneda mexicana).
La impresora del tipo LEXMARK de la serie 4300 con un costo de $1,000 (mil pesos con 00/centavos moneda mexicana). Además la contratación de Internet, que necesariamente tendria que ser Infinitum, con un costo aproximado de $3,000 (tres mil pesos con 00/centavos moneda mexicana) para un año. Por lo tanto si se trata de un aula con mínimo con 4 computadoras para las diferentes lecciones estariamos hablando de $30,140 (treinta mil ciento cuarenta pesos con 00/centavos moneda mexicana) mas la contratación de Internet y una impresora con los costos marcados. Así por ejemplo, y como trataba de darlo entender en la participación correspondiente a esta sesión, yo adquiri mi equipo de cómputo (laptop) y la impresora con un costo de $10,000 (diez mil pesos con 00/centavos moneda mexicana) y además la contratación de Internet con el programa Prodigy con un costo anual de $1,900 (mil novecientos pesos con 00/centavos moneda mexicana) para poder incorporarme y mantenerme en esta gran Maestria
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