Uno de los proyectos de cómputo educativo a gran escala es la denominada ENCICLOMEDIA...del Dr. Felipe Bracho Carpizo. www.centrodeculturadigital.org/
La enciclomedia a nivel federal se firmo el pacto de integridad para una transferencia Mexicana, considero que esto implica que debe ir en cada uno de los escalones de menor altura aplicados a nivel regional o por institución educativa propiamente dicho, y que este tipo de proyecto no sean vulnerables por lo que en la escuela se debe de tener un trabajo colectivizado por los profesores según el grado de enseñanza. Este proyecto implica la participación de multiples instancias académicas y humanas.
La enciclomedia funciona a través de la red escolar como plataforma básica de contenidos educativos para la consulta de la Internet y los protocolos con conacyt y con la empresa microsoft México. Por lo que la enciclomedia busca agilizar el proceso que proporcionan los libros de texto con las TICs (tv, informática, los videos, el audio, las imágenes y las páginas web), por lo que es necesario la capacitación de maestros y alumnos. Una enciclomedia implica todo un equipo y materiales así como accesorios para que los interesados investiguen y se documenten para un aprendizaje mas significativo e integral. Habriamos que cuidar la abundancia de información por lo que hay que tener selectividad, fialidad, eficiencia... de la información, así el alumno puede entrar a la red cuando quiera y cuando lo necesite aunque aquí hay que ver que cuente con el equipo de cómputo necesario. Y que la brecha digital sea mas corta, de alguna manera la enciclomedia es de bajo costo.
Enciclomedia no es mas que una variante didáctica-diálectica del proceso educativo, por lo que tendriamos que tener cuidado para no caer al abuso de su uso y que no haya vicio ni olvido a que exista otros medios de aprendizaje. Una de las grandes ventajas de enciclomedia es que se puede aplicar en cualquier nivel educativo.
viernes, 15 de junio de 2007
sábado, 2 de junio de 2007
SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE
Dentro de los sofware educativo libre que pude revisar esta el de Matemáticas y el de Ciencias Naturales. Esto es, el software libre para educación matemática por ejemplo, el metamedios o el geogebra que se pueden trabajar en multimedia y de manera constructivista para un aprendizaje dinámico y reune Geometria, Algebra y Cálculo http://www.geogebra.at . En el caso de Ciencias Naturales logre revisar el software educativo libre "animalandia" en la dirección http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/ . Es una web para Ciencias Naturales que hace posible que el alumno o usuario se identifique con el medio ambiente biótico para que sepa reconocer, valorar, identificar, clasificar, nombrar, interactuar, desarrollar habilidades, mediante juegos interactivos, atractivos, con escritura de fácil acceso, desarrollo del pensamiento entre otros y lo hace a través de las opciones de jugar, ver y conocer. Cuando se selecciona el recurso jugar, que es el mas importante, el usuario va adquir un conocimiento en forma agradable y sólido, consiguiendo la motivación necesaria. Por lo que el aprendiz se transforma mediante los módelos de trabajo basados en una filosofia a la que no es posible oponerse para recibir el conocimiento, se puede trabajar conceptos sencillos de lógica general.
Este tipo de sofware educativo libre tiene sus propias características, tal es el caso de la dedicatoria, la explicación de la licencia de uso, la posibilidad de descargar las fuentes, la explicación "modo de empleo", noticias sobre animalandia, los objetivos, los créditos... Haciendo que su uso en la clase sea fácil.
sábado, 26 de mayo de 2007
PROTOCOLO DE EVALUACIÓN A UN SOFTWARE
Partiendo de que existe software de aplicación y comunicación. Un protocolo representa un conjunto de reglas que gobiernan la manera en que se comunicarán entre si dos o más computadoras. Por otro lado un protocolo de evaluación se refiere a las especificaciones de procedimientos a seguir en la evaluación de la usabilidad. Para garantizar que las computadoras conectadas en la red puedan comunicarse sin ningún problema, deberán cumplir con una serie de normas que se conocen con el nombre de PROTOCOLO.
Una vez hecha la revisión de una parte del sin número de protocolos para evaluar software como es los de TCP/TP y que se encuentran por ejemplo en los mas usuales el FTP, EL PPP, SIP, CSMA/CD, IP, ICMP entre otros. Algunos de los protocolos con mayor uso y aceptación se encuentra el FTP, HTTP y el POP3 con sus grandes ventajas como es: la integridad, confiabilidad y seguridad, por sus costos reducidos y sencillos de usar, por su instalación sencilla, por su control de acceso, por el algoritmo de comprensión que útiliza optimización del tráfico del usuario, ahorran costos de actualización y mantenimiento, permite a el acceso a los trabajadores sin necesidad de llamadas. Estos protocolos mas útilizados hoy en día para transferir datos de una máquina a otra a través de la red, aunque carecen de decifrado o de un medio de seguridad, permitiendo que la comunicación pueda ser interceptada y espiada en estos tres últimos comentados. Por esta razón cuentan en su sitema con una técnica que consiste en abrir conexiones entre dos máquinas y se puede mediante el protocolo SSH.
El porque de este protocolo es para poder tener una reducción de los costos de comunicación directo, tanto en lineas dial-up como en vínculos WAN dedicados y como también por el ancho de banda, esto es mejoran la capacidad de vínculo. Así el protocolo FTP o file transfer protocol, que es uno de los mas usados, nos permite transferir fichas o archivos entre dos máquinas para transferir, copiar, mover y borrar ficheros. Este tiene la ventaja de útilizar comandos de texto para indicar las diferentes ordenes, se simplifica mediante un interfaz gráfico reduciendo la transferencia, y es usado por profesores e investigadores en la actualidad y de esta forma se consigue material de diferentes colegas usando un protocolo que se denomina "arrastrar y saltar", aunque hoy en día el que mas se usa es el de "apuntar y disparar".
domingo, 20 de mayo de 2007
RESULTADOS Y REFLEXIONES DEL USO DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
Lo sitios Dokeos representan plataformas de teleformación de códigos abiertos y permite la organización en el lanzamiento y desarrollo de sus programas con la ventaja de que es un software gratuito para el aprendizaje y la colaboración en la web por ejemplo la actualización mas reciente de Dokeos es el Dokeos 1.8, que cuenta con un sistema de creación de contenidos fácil de usar con un sistema de videoconferencias con un interfaz amigable, lo que implica una verdadera educación moderna dejando a un lado la educación virtual tradicional y permitiéndonos la educación en línea http://dokoes.com/ y que incluye el registro del usuario, la selección del tema, una contraseña, una entrada al correo, especificar la asignatura y el nombre del usuario. Por lo que implica la construcción de contenidos (instrucción) o materiales para un aprendizaje significativo, hay un tutor, es semipresencial, se puede incorporar a un laboratorio virtual (simuladores) y la computadora en el salón (simulacros y aprendizaje colaborativo).
Para crear un curso en línea o producir un curso en línea se rquiere de un equipo multidisciplinario de especialistas en donde existan lideres por jerarquia o por nombramiento del mismo equipo, aunque puede resultar de una concepción y desarrollo demasiado costosa por lo que generalmente se hace es adoptar el sistema ¿será bueno el método? http://www.enlaces.ufro.d . En un curso en línea no es suficiente poner los contenidos y la computadora sino es importante tener una justificación pedagógica y que no nos pase lo de la leyenda del "El nuevo traje del Emperador". Lo que implica que el cómputo educativo en México debe de avanzar y que se sepa diferenciar para aprender desde la computadora o aprender con la computadora remarcando que no regresemos al conductismo de Skinner. Así una de las grandes ventajas es que se puede ir cambiando las tecnologías multimedias disponibles.
Los cursos en los que me inscribi fueron los del liderazgo y trabajo de equipo en el sitio http://wwwaulafacil.com en los que son cursos accesibles, de capacitación, de información y de orientación. Son herramientas cibernéticas que representan pasa-paginas, con tutoriales y en ocaciones con practicadores y en donde se plasman contenidos para que luego se lanzen examenes "objetivos" haciendo uso del constructivismo y faltando la creación de contenidos, el uso de experiencias de aprendizaje y se convierte en una verdadera información careciendo de la instrucción.
lunes, 14 de mayo de 2007
PLAN DE USO Y PROTOCOLO PARA UN SOFTWARE
Un plan de uso o plan de una lección, a partir de la planeación de una asignatura o tema y como también de las estrategías de enseñanza aprendizaje, consiste en ubicar, seleccionar y evaluar un programa en software. Esto es, crear un nuevo ambiente de aprendizaje mediante la participación de tres grandes recursos como es el recurso humano, el recurso de equipo de cómputo y el recurso de los contenidos aplicados en las actividades y estrategías didácticas a usar, así como los métodos didácticos.
Un plan de uso contiene los elementos generales de: caracterización de la población meta, objetivos o propósitos educativos, orientación y modialidades educativas a emplear, las etapas del proceso instruccional, requerimentos técnicos del programa, los requerimentos de espacio e instalaciones y por último el plan de las sesiones. En el interior del plan de uso se tienen grandes necesidades como es la conectividad a la red, la infraestructura para la conectividad ya sea línea telefónica o acceso satelital, también esta la importancia de la capacitación de profesores, ya que se requieren conocimientos y habilidades para el uso didáctico de la tecnología. Además la idea es que yo docente incorpore a mis clases tradicionales los recursos que ofrecen las TIC y en este entonces los programas de software que permitiran hacer una clase mas amena e interesante.
Por otro lado esta la importancia de la población meta en donde hay que identificar a los usuarios y que estos aparte del conocimiento y habilidad esten en la red para la realización de las actividades de aprendizaje del contenido aprovechando las diferentes formas de aprendizaje con trabajos cooperativos, colaborativos e individuales haciendo un sistema dinámico interactivo, mediante el desarrollo de diferentes métodos de enseñanza como son: los cuestionarios, los foros de discusión, la realización de análisis del tema, elaboración de resumenes, realización de actividades experimentales, mediante fichas de estudio, etc.
Las aplicaciones de los planes de uso son amplias e interesantes por ejemplo en la asignatura de física I, en donde se aplico el plan de uso con el laboratorio espacial de la serie Galileo y en donde se cuidan los tiempos previamente asignados para el tema, los espacios en donde debe de haber un aula con mesas, sillas, cañón, un aula oscurecida cuando se trata de proyectar diapositivas y por supuesto el equipo de cómputo educativo. Por otro lado esta la interactividad entre los actores educativos en donde el maesto y los alumnos o entre los alumnos, hay que considerar que el plan de uso debe de cumplir expectativas administrativas -pedagógicas y técnicas de la institución, y también tomar encuenta al equipo en cuanto a sus propiedades como es el monitor, el disco, su tarjeta de video, su dispositivo óptico entre otras. También esta la consideración de las actividades de enseñanza aprendizaje, así como su metodología y estrategías didácticas
sábado, 5 de mayo de 2007
RESULTADOS Y REFLEXIONES DEL USO DEL MÉTODO VAN-MOLLEN-GÁNDARA
Un software nuevo o de ingeniería de software se basa en un proceso complejo (cuando el planteamiento no representa un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa) siempre a través de un anegdotario y en los antecedentes considerando siempre el proceso y como también al usuario para su planeación.
Un software nuevo su diseño se caracteriza por ser humilde con una longevidad corta, ya que está en contínuo cambio al considerar las metas del usuario y su contexto.
En la educación se tiene la gran necesidad de crear nuevos programas educativos y con ello se trata de incorporar las TIC en el aula y esto debe de ser por ejemplo con el módelo de NOM que nos permite la identificación de contenidos digitales (utilidad educativa, de estrategía y de uso), aplicación y relevancia de los objetivos educativos, concordancia con el curriculum oficial, vigencia, accesibilidad a personas con capacidades diferentes. Hoy en día en lugar de programas se usan herramientas de autoría las cuales escriben el codigo por nosotros.
Para que un software nuevo sea eficaz tiene que ser necesariamente interdisciplinario, de modo que el trabajo solista no es mas que un trabajo tradicional y con errores. Por lo que el desarrollo debe de ser a través de un trabajo colectivo en donde el equipo interdisciplinario es indispensable para que cada quien exponga sus habilidades. También el éxito de un software nuevo esta dado mediante la revisión y ajustes contínuos. El diseño de la interacción y de la usabilidad son claves. La técnica Van-Mollen- Gándara puede ser un instrumento eficaz en la planeación inicial y que considera al desarrollo para crear esos nuevos sofrware que incluyen contenidos, estrategías y documentación de los programas. Partiendo de que si se justifica el desarrollo educativo (se hace una exhaustiva revisión) se pasa a las diferentes etapas como es el diseño, la instrumentación y el equipo interdisciplinario.
PRESUPUESTACIÓN PARA EL CÓMPUTO EN EL AULA
Los costos de un equipo de cómputo tienen la ventaja que sus precios van variando. Esto es, se van reduciendo en la medida del modelo y propiamente por su competencia. Así tenemos que una computadora con:
A.- Computadora con un costo de $6,335 pesos y con componentes y características siguientes;
1.- Procesador celerón al 2.6GB
2.- Moden mar con sonido, video y red.
3.- Disco duro de 80 GD.
4.- Memoria 512
5.- Floppy
6.- Monitor de 17"
7.- Teclado
8.- Mause óptico
9.- Bocinas
10.- Regulador
11.- Unidad combo (CD Y DVD).
B.- Computadora con procesador pentium 4 a 3.0 GB más las características de la computadora tipo A. Su valor es de $6,830 (seis mil ochocientos treinta pesos con 00/centavos moneda mexicana).
NOTA: Si se prefiere el monitor plano de 17" su costo se incrementa en $1,200 (mil docientos pesos con 00/centavos moneda mexicana) mas el valor del tipo A se va a $7,535 (siete mil quinientos treinta y cinco pesos con 00/centavos moneda mexicana) y el tipo B $8,030 (ocho mil treinta pesos con 00/centavos moneda mexicana)
Incluye una garantia mínimo de un año, según la parte del equipo y a sí mismo con su recargador y programas como autocar, publicher, officcer, autoservicio, corean graun.
C.- Si es una computadora Laptop por ejemplo la Pentium M con Windows XP su coasto es de valor es de $8,000 (ocho mil pesos con 00/centavos moneda mexicana).
La impresora del tipo LEXMARK de la serie 4300 con un costo de $1,000 (mil pesos con 00/centavos moneda mexicana). Además la contratación de Internet, que necesariamente tendria que ser Infinitum, con un costo aproximado de $3,000 (tres mil pesos con 00/centavos moneda mexicana) para un año. Por lo tanto si se trata de un aula con mínimo con 4 computadoras para las diferentes lecciones estariamos hablando de $30,140 (treinta mil ciento cuarenta pesos con 00/centavos moneda mexicana) mas la contratación de Internet y una impresora con los costos marcados. Así por ejemplo, y como trataba de darlo entender en la participación correspondiente a esta sesión, yo adquiri mi equipo de cómputo (laptop) y la impresora con un costo de $10,000 (diez mil pesos con 00/centavos moneda mexicana) y además la contratación de Internet con el programa Prodigy con un costo anual de $1,900 (mil novecientos pesos con 00/centavos moneda mexicana) para poder incorporarme y mantenerme en esta gran Maestria
A.- Computadora con un costo de $6,335 pesos y con componentes y características siguientes;
1.- Procesador celerón al 2.6GB
2.- Moden mar con sonido, video y red.
3.- Disco duro de 80 GD.
4.- Memoria 512
5.- Floppy
6.- Monitor de 17"
7.- Teclado
8.- Mause óptico
9.- Bocinas
10.- Regulador
11.- Unidad combo (CD Y DVD).
B.- Computadora con procesador pentium 4 a 3.0 GB más las características de la computadora tipo A. Su valor es de $6,830 (seis mil ochocientos treinta pesos con 00/centavos moneda mexicana).
NOTA: Si se prefiere el monitor plano de 17" su costo se incrementa en $1,200 (mil docientos pesos con 00/centavos moneda mexicana) mas el valor del tipo A se va a $7,535 (siete mil quinientos treinta y cinco pesos con 00/centavos moneda mexicana) y el tipo B $8,030 (ocho mil treinta pesos con 00/centavos moneda mexicana)
Incluye una garantia mínimo de un año, según la parte del equipo y a sí mismo con su recargador y programas como autocar, publicher, officcer, autoservicio, corean graun.
C.- Si es una computadora Laptop por ejemplo la Pentium M con Windows XP su coasto es de valor es de $8,000 (ocho mil pesos con 00/centavos moneda mexicana).
La impresora del tipo LEXMARK de la serie 4300 con un costo de $1,000 (mil pesos con 00/centavos moneda mexicana). Además la contratación de Internet, que necesariamente tendria que ser Infinitum, con un costo aproximado de $3,000 (tres mil pesos con 00/centavos moneda mexicana) para un año. Por lo tanto si se trata de un aula con mínimo con 4 computadoras para las diferentes lecciones estariamos hablando de $30,140 (treinta mil ciento cuarenta pesos con 00/centavos moneda mexicana) mas la contratación de Internet y una impresora con los costos marcados. Así por ejemplo, y como trataba de darlo entender en la participación correspondiente a esta sesión, yo adquiri mi equipo de cómputo (laptop) y la impresora con un costo de $10,000 (diez mil pesos con 00/centavos moneda mexicana) y además la contratación de Internet con el programa Prodigy con un costo anual de $1,900 (mil novecientos pesos con 00/centavos moneda mexicana) para poder incorporarme y mantenerme en esta gran Maestria
domingo, 29 de abril de 2007
RESULTADOS Y REFLEXIONES DEL USO DE CLICK
En este software, perteneciente al tipo de aplicación de programas, se identifica un sentido libre de cooperación para los educadores nos permite realizar actividades educativas multimedia. Su estructuración se basa en una biblioteca de actividades que contiene las variantes j click y click 30, así como la comunidad de usuarios, los documentos elaborados, los soportes, las herramientas y los buscadores (yahoo). Es un medio muy eficaz que cuya ubicación en el NOM no corresponde propiamente al desarrollo, si no a un uso y adaptación y en donde responde a las grandes necesidades de un software complejo. Esto es, las grandes necesidades de la participación de diferentes expertos como por ejemplo en el contenido, en diseño, programador, diseñador, capturista y de un buen organizador, sin embargo, es importante para mi punto de vista que exista la interrelación docente para su uso, ya que al buscar y al escoger las actividades podemos aterrizar en un trabajo docente colaborativo y cooperativo. Para buscar la actividad es importante tenerla bien clara, en el click, y con datos bien determinados.
Su instalación es accesible, tiene la gran ventaja de tener cursos de capacitación y tutoriales, lo cual nos eleva el curriculum docente, esto ocurre como en j click como en click 30 y logrando la actualización y capacitación para saber como seleccionar y elaborar actividades educativas como son: ejercicios de textos, crucigramas, sopa de letras, asociaciones, rompecabezas etc. La gran ventaja que tiene también es el foro y los boletines de noticias, por lo que al suscribirme mantengo una comunicación virtual teniendo artículos en el sistema pdf. Por lo tanto se convierte en un apoyo de software muy interesante e importante.
Ahora bien, cuando se implica el desarrollo de un nuevo software, para los objetivos de esta participación, debemos determinar si es la mejor opción para incorporarle a la práctica docente o incluso si se justifica en términos de inversión. Considero que hay que partir siempre de lo que ya existe para conocer lo nuevo y darles solución a las necesidades educativas por lo que un software educativo debe interpretarse y modificarse al adaptarlo en su terminología, así la gran importancia que tiene al considerar la relación de la experiencia docente y el programa de software. No existiendo de esta manera una computadora como un medio instruccional para los objetivos del proceso de enseñanza aprendizaje.
sábado, 28 de abril de 2007
PROPUESTA DEL SIMULADOR
Algoritmo para que salten n veces los objetos.
STAGE CAST CREATOR.
Se caracteriza por el desarrollo de habilidades y destrezas por parte del usuario en el cómputo educativo. En este simulador el personaje (estrella o estrellas ) o personajes los asemejo al comportamiento del tercer estado de la materia, móleculas de gas y en donde cada mólecula representa una estrella y cuyo comportamiento (agente) es explicado por la teoría de la cinética molecular con la diferencia que aquí se impactan los personajes y cambian su dirección moviendose en zig zag.
ALGORITMO.
1.- Se acciona el sistema.
2.- Se determina la probabilidad de estadística a través de medias, medianas, varianzas, covarianzas, y frecuencias de las posiciones del personaje en el plano para cualquier punto de su propiedad. En donde la estrella uno saltara o inhibira el impacto de tal manera que se provoque una repulsión. Por lo tanto el usuario determina los puntos del plano del comportamiento del personaje y así mismo el número de obstáculos, como también sus movimientos.
STAGE CAST CREATOR.
Se caracteriza por el desarrollo de habilidades y destrezas por parte del usuario en el cómputo educativo. En este simulador el personaje (estrella o estrellas ) o personajes los asemejo al comportamiento del tercer estado de la materia, móleculas de gas y en donde cada mólecula representa una estrella y cuyo comportamiento (agente) es explicado por la teoría de la cinética molecular con la diferencia que aquí se impactan los personajes y cambian su dirección moviendose en zig zag.
ALGORITMO.
1.- Se acciona el sistema.
2.- Se determina la probabilidad de estadística a través de medias, medianas, varianzas, covarianzas, y frecuencias de las posiciones del personaje en el plano para cualquier punto de su propiedad. En donde la estrella uno saltara o inhibira el impacto de tal manera que se provoque una repulsión. Por lo tanto el usuario determina los puntos del plano del comportamiento del personaje y así mismo el número de obstáculos, como también sus movimientos.
lunes, 2 de abril de 2007
ROBÓTICA EDUCATIVA
Para la construcción de robots existen diferentes sistemas como: LEGO, crickets, handy board, vex robotics o fischertechnik entre otras.
El LEGO Mindstorm compuesto de RCX o ladrillo inteligente del LEGO, los sensores LEGO, motores o en los crickets que a parte hay que usar un display y la tarjeta para controlar.
Una de las situaciones para el aprendizaje en donde se desarrollan las habilidades cognitivas orientadas a la metacognición y a pesar de que la informática educativa no cuenta con un módelo pedagógico, pero si con una experiencia. Se trata de la construcción de organismos artificiales con el uso de un kits para construir los robots. Esto incluye motores, sencillos sensores, ruedas de engranaje, poleas, relés. Que nos permite formar robots autónomos http://www.legomindstorms.com .Estos organismos artíficiales pueden ser usados como propósito educativo y para la investigación en campos como la Psicología, Etnología, Robótica, Biología, Ecología entre otras basandose en dos momentos.
El primero momento consiste en la construcción de un robots al decidir que tipo de sensor, de motor y la estructura montada sobre las dos ruedas con un sensor en el frente.
El segundo momento se solicita la construcción de una población de organismos artíficiales y se estímula de forma diferente por ejemplo a la luz y la oscuridad lo que se pretende es un robots físico de modo que una vez que se construyo el organismo artificial se le dara una mente al robots a través de un ordenador como por ejemplo el comportamiento a la luz, el cual puede tener un costo mayor que el de una sola computadora.
La Robótica Educativa sin robots físico no es robótica, es programación. Por lo que la robótica física usa kits educativo o también puede usar materiales no convencionales.
Un kits de Basic stamp de la firma parallacks de http://www.stampsenclase.com es también un robot educativo.
domingo, 25 de marzo de 2007
PROPUESTA DE APLICACIÓN DE LA RÓBOTICA PEDAGÓGICA
Sin ser una idea vaga y aterrizar en una idea viable e interesante para la aplicación de la Robótica Pedagógica en el aula. Propongo la creación de un proyecto de desarrollo a nivel institución que implique en su interior la creación de un taller de robótica de manera permanente durante el semestre y que incluya diferentes etapas como: promoción, formación de equipos de trabajo de maestros y alumnos, incrustar los trabajos al área científica-tecnologíca y desarrollar experiencias para cada una de las ciencias.
Promoción.- que implique tener el equipo de cómputo, de incorporación de las TIC, conectado a Internet con sus diferentes recursos, la existencia de diferentes materiales para la creación del Róbot, la existencia de tiempos disponibles del recurso humano maestros y alumnos, la existencia de un espacio adecuado (físico, psicológico, recursos y restricciones- para nuevos ambientes de aprendizaje).
Formación de equipos.- que haya maestros representantes y colaboradores, considerar alumnos prestadores de servicio social y sobre todo aquellos que esten interesados en el desarrollo de su espíritu científico para que acudan, hagan, creen, desarrollen, ejecuten, experimenten, utilicen y formulen sus propias estraegías de diseño para incorporar representaciones a su problemática y a los demás.
Incrustar los trabajos.- al área científica-tecnológica que den solución a la problemática del proceso de enseñanza-aprendizaje y en donde aplicarán el uso de los diferentes materiales y equipo; computadora, sensores, motores, actuadores, poleas, artículaciones, corriente, etc.
Desarrollar experiencias para cada una de las ciencias dependiendo del prototipo róbotico por ejemplo los kits o el tipo de Róbot que se desee representar y puede ser un Róbot timido, indeciso, atractivo, repulsivo etc. De modo que si es factible sirva para representar a un conjunto de ciencias del conocimiento por ejemplo la formación de un Róbot de un polimero en química, esto en la formación de ecuaciones algebraicas en matemáticas o los efectos contaminantes en Ecología o los aspectos biólogicos que es la descomposición del polimero.
sábado, 24 de marzo de 2007
VIABILIDAD DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN MI INSTITUCIÓN EDUCATIVA
Si consideramos que uno de los retos determinantes en todo tipo de institución educativa es el de lograr la introducción del cómputo o de la PC y siendo este uno de los componentes para preparar un robot pedagógico, de entrada la viabilidad es mínima, sin embargo, lo será en la medida que se tenga definido el proyecto de robótica pedagógica para cada institución educativa y que este contenga aspectos relacionados con los contenidos, con el alumno-contenido, de modo que se pueda hacer un verdadero trabajo colaborativo y los métodos de trabajo, la infraestructura mínima necesaria, los materiales y equipos entre otros. Se requiere de una gran necesidad de capacitación y actualización contínua en robótica para el docente y sobre todo que se tenga una filosofía bien definida entre maestro-alumno, maestro-maestro, maestro- contenido haciendo un trabajo colaborativo y cooperativo entre estos actores, como se plasma en http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/proyectos/indexproyec.htm de modo que se desarrollen unidades didácticas colaborativas, entre las diferentes áreas del conocimiento, que permita un trabajo multidisciplinario, siendo que en robótica pedagógica es necesario conocer de mecánica, de electricidad, de informática entre otras. Teniendo alcances didácticos importantisimos dando origen a nuevos ambientes de aprendizaje, en donde el alumno pueda pensar, crear, idear, aplicar, experimentar... creando su propia estrategía para solucionar problemas que le atañen directamente e indirectamente en su vida cotídiana. Si biene cierto la robótica pedagógica trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia a diferentes campos de conocimiento.
miércoles, 21 de marzo de 2007
MINICUEST POR DESCIBRIMIENTO
Tema: Lluvia ácida
Materia: Química
Grado: segundo semestre
ESCENARIO
En la atmósfera ocurren reacciones químicas con reactivos naturales o contaminantes. Al precipitarse la lluvia cae sobre materia suntuosa (mármol y cantera o en estatuas) y en la materia viva - los humanos... aguas con el agua.
De los siguientes ácidos. ¿Cuáles hacen posible la lluvia acida y como te afectan?HCl,HF,H2SO4 y HNO3
De los siguientes ácidos. ¿Cuáles hacen posible la lluvia acida y como te afectan?HCl,HF,H2SO4 y HNO3
TAREA
Trabajo cooperativo
Reunidos en equipo de 4 alumnos análizar, interpretar y experimentar, mediante el uso de diferentes tipos de aguas. Así como con el uso de papel tornasol para determinar el PH del agua y contestar el cuestionamiento siguiente. ¿La lluvia natural también es ácida? ¿Cuáles son los efectos económicos de la lluvia ácida? El sitio que nos permite considerar este cuestionamiento es http://www.sma.df.gob.mx/conadf/documentos/normarec-vapconsultapublicagdf15-dic-06.pdf
en el cual se explica la recuperación de vapores, mediante el proyecto de norma ambiental que establece el método de pruebas para determinar la eficiencia.¿Cómo se mide una lluvia ácida? Existen diferentes métodos directos e indirectos según la eficiencia que se busque.
http://www.monografias.com/trabajos5/lluac/lluac.shtml
¿Cómo es el remedio y control de la lluvia ácida?¿Cuáles son los efectos en la salud?¿Cómo se forma la lluvia? Los diferentes elementos químicos resultado de la combustión de energías químicas o combustibles fósiles lo hacen posible. http://www.ec.gc.ca/acidrain/acidfact.htm
ObjetivoQue los alumnos elaboren su propio concepto e identifiquen sus consecuencias de la lluvia ácida en el medio natural. A través de experimentos a fin de desarrollar sus habilidades creativas y análiticas con respecto al fenómeno.
en el cual se explica la recuperación de vapores, mediante el proyecto de norma ambiental que establece el método de pruebas para determinar la eficiencia.¿Cómo se mide una lluvia ácida? Existen diferentes métodos directos e indirectos según la eficiencia que se busque.
http://www.monografias.com/trabajos5/lluac/lluac.shtml
¿Cómo es el remedio y control de la lluvia ácida?¿Cuáles son los efectos en la salud?¿Cómo se forma la lluvia? Los diferentes elementos químicos resultado de la combustión de energías químicas o combustibles fósiles lo hacen posible. http://www.ec.gc.ca/acidrain/acidfact.htm
ObjetivoQue los alumnos elaboren su propio concepto e identifiquen sus consecuencias de la lluvia ácida en el medio natural. A través de experimentos a fin de desarrollar sus habilidades creativas y análiticas con respecto al fenómeno.
OBJETIVO
Que los alumnos elaboren su propio concepto e identifiquen sus consecuencias de la lluvia ácida en el medio natural. A través de experimentos a fin de desarrollar sus habilidades creativas y análiticas con respecto al fenómeno.
Que los alumnos elaboren su propio concepto e identifiquen sus consecuencias de la lluvia ácida en el medio natural. A través de experimentos a fin de desarrollar sus habilidades creativas y análiticas con respecto al fenómeno.
domingo, 18 de marzo de 2007
USO DE SIMULADORES EDUCATIVOS
Hasta el momento los temas vistos en este módulo de sistemas de cómputo, me son novedosos y de una gran aplicación en el aula de clases. Así los simuladores educativos son y se convierten en una herramienta importantisima en mi lista de conocimientos cibernéticos, siendo que existen diferentes programas educativos. Seré teórico y expositivo, ya que a través de estos se trata de reflejar la importancia de los diferentes factores que intervienen en un proceso de algún fénomeno o problema que le atañe al humano y el laboratorio virtual nos permite una mejor opción, en la mayoría de las veces, para representar fenómenos, procesos físicos y biólogicos de experimentos peligrosos por ejemplo en qúimica la representación de reacciones químicas que permiten grandes ventajas por sus costos y peligros hacia la integridad de mi estudiante y sobre todo para mantener la presencia de un medio ambiente sustentable. La disponibilidad es mejor en un laboratorio virtual, se genera el menor número de residuos tóxicos, aunque se tiene un menor desarrollo de habilidades, pero si, se optimizan los tiempos y recursos, ya que se puede hacer un análisis y estudio previo. Por lo tanto la computadora permite la simulación de un determinado entorno y se aplican a principios de aprendizaje por descubrimiento, desarrollando un módelo educativo que abarca el mayor número de paradigmas psicopedagógicos que se encuentran en boga.
Algunos de los software que contienen esta herramienta es stagecast creator con la página
www.stagecast.com y que contiene los principales métodos como el monte carlo, realidad virtual, o el método de la combinación de diferentes técnicas (es el mejor) o el de la simulación determinista de un sistema físico. Asímismo existen los simuladores del http://facilita.com.mx/maestria. De la serie Galileo 2 . Ambos pertenecen, de acuerdo a mi revisión, a posibles programas seleccionadores para aplicar y elaborar un simulador educativo que va a depende de la técnica o módelo del tema, del objetivo y de la potencia de la herramienta informática a emplear
sábado, 17 de marzo de 2007
domingo, 11 de marzo de 2007
PROGRAMAS SOFTWARE ANALIZADOS
En virtud de la poca o de la mínima experiencia en informática que tengo, así como de la gran velocidad en la que avanzan los sistemas informáticos y después de una breve y sencilla revisión de los diferentes software que podemos tener al alcance cibernético y además de entrevistas realizadas con gente especializada en el área. Encontre que los software, siendo un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional, mas usuales o mas recomendados en el medio cibernético pueden ser principalmente los de microsoft office que son software de aplicación (dirige las diferentes tareas para las que se útilizan las computadoras) como procesador de palabras o textos, hoja electrónica de cálculos, base de datos, power point, enciclopedia de carta que se usa para escritos, textos, memorandum, para hacer cálculos y estadísticas y tambíen para la creación y manejo de datos. Que en un salón de clases son y pueden ser ampliamente usados para cualquier disciplina y para cualquier tema. Por ejemplo en Química para elaborar tablas y cálculos estequiométricos, en Geografía para realizar trabajos de análisis, de resumenes, por otro lado gráficas o para la preparación de una clase por el docente o por el alumno mediante el power point con el uso de las diapositivas animadas o simbolos e imagenes, permitiendo hacer un trabajo cooperativo donde se apliquen diferentes técnicas didácticas y pedagógiacas. Existiendo programas que permiten que en un salón de clases se trabaje de manera cooperativa pudiendo ser el programa de Decición, Cheicas, Internacional Inspirer entre otros.
También estan los programas de presentación gràfica, educativos, de edición de textos o de escritorio, de diseño asistido por computadora, manufactura por computadora, matemáticas y estadísticas, esparcimiento y video juegos o hasta el programa integrado. Los software de aplicación son buenos por ser programas informáticos diseñados para facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de trabajo, por hacer funcionar al ordenador, por la utilidad que realiza tareas de mantenimiento o de uso general, por su lenguaje, por la selección de informática para la automatización de ciertas tareas complicadas y por último por su gran potencia.
Por otro lado estan los software de comunicación. Siendo un conjunto de programas que cumple con una función lógica: ejemplo SLIP (serial on line inlentenet protocolo) que permite tener acceso a todos los servicios de la red Internet desde cualquier computadora personal o las que no tienen protocolo smartcomm, quick link II, ppt, camaleón winsockets.
En http://tecnomaestros.awwardspace.com/tiporr software.php
Además de los software en comunicación estan los software de red, lenguaje, operativos y administración que complementan a los de aplicación y comunicación.
LA COMPUTADORA EN EL AULA DE LAS LECCIONES
Como producto de un trabajo solista para verificar la viabilidad de la posibilidad y existencia de una computadora en el aula de nuestras lecciones o de varias de estas. Tengo por decir que debe de ser factible en la medida en que se vayan cumpliendo las condiciones mínimas necesarias para la adquisición del equipo, para su uso y para su mantenimiento.
En cuanto a la adquisiciòn. La realidad virtual es que se requiere de grandes recursos de computación, aunque la tendencia de las políticas comerciales es que a cada día que pase los precios de los equipos cibernéticos vayan bajando y por otro lado aumentando su calidad informátiva. Como ya lo habia expresado, quizás se trate de diseñar una estrategía para ir adquiriendo el o los equipos para un salón de lecciones con una buena organización y una excelente labor de convencimiento en los alumnos y ante aquellos programas económicos gubernamentales que hoy en día se tienen y se dan... Por otro lado la gran necesidad de un amplio conocimiento de las utilidades y formas de manipular cada equipo, además de que continuamente cambian los programas y métodos de acceso y uso de acuerdo a sus módelos entre otros. Razón por la cual es de vital importancia la construcción de una buena estrategía de acceso y aprovechamiento del equipo cibernético, en donde se vea su manejo adecuado, la importancia del uso, la presencia de una buena creatividad en el uso y así también una gran capacidad innovadora por parte de los docentes, para lograr un optimo uso de las herramientas, aquí hasta el momento se puede nombrar y decir lo determinante que es conocer de los contenidos de una computadora y como lo ha sido en estas pasadas tareas de esta maestría en cuanto a blog, cmap tools, los webquests o los miniquest y otros que nos faltan seguramente. Por lo tanto aquí debo de insistir que mientras no mantengamos el enlace entre las diferentes disciplinas de la enseñanza y sobre todo para este entonces el de la informática no podremos construir conocimientos significativos en el alumno, ni crear estrategías de aprendizaje para el alumno o la posibilidad de formar planes de clase que nos permitan trabajar multidisciplinaria e interdisciplinariamente. Finalmente es necesario que el equipo sea manejado con cuidado, ya que son equipos delicados y que requieren de cuidados especiales. También hay que ver que en su uso no cause adicciones por lo que tendriamos que hacer una preparación previa todos los participantes y lograremos tener nuevos ambientes de aprendizaje en donde haya una retroalimentación y una interactividad, ya que será dinámico y no aburrido logrando que se entienda y se aprenda mejor un tema, además el proceso de enseñanza aprendizaje se logra de manera cooperativay también lograremos un mejor prestigio institucional y personal al hacer uso del sistema.
domingo, 4 de marzo de 2007
Miniquests por descubrimiento
Tema: Lluvia ácida.
Materia: Química.
Grado: segundo semestre.
Materia: Química.
Grado: segundo semestre.
Escenario
De los siguientes ácidos. ¿Cuáles hacen posible la lluvia acida y como te afectan?
HCl
HF
H2SO4
HNO3
HCl
HF
H2SO4
HNO3
Tarea.
De acuerdo al tema y a sus intenciones presento la siguiente cuestionamiento.
¿La lluvia natural también es ácida?
¿Cuáles son los efectos económicos de la lluvia ácida?
El sitio que nos permite considerar este cuestionamiento es http://www.sma.df.gob.mx/conadf/documentos/normarec-vapconsultapublicagdf15-dic-06.pdf
¿La lluvia natural también es ácida?
¿Cuáles son los efectos económicos de la lluvia ácida?
El sitio que nos permite considerar este cuestionamiento es http://www.sma.df.gob.mx/conadf/documentos/normarec-vapconsultapublicagdf15-dic-06.pdf
en el cual se explica la recuperación de vapores, mediante el proyecto de norma ambiental que establece el método de pruebas para determinar la eficiencia.
¿Cómo se mide una lluvia ácida? Existen diferentes métodos directos e indirectos según la eficiencia que se busque.
¿Cómo se mide una lluvia ácida? Existen diferentes métodos directos e indirectos según la eficiencia que se busque.
¿Cómo es el remedio y control de la lluvia ácida?
¿Cuáles son los efectos en la salud?
¿Cómo se forma la lluvia? Los diferentes elementos químicos resultado de la combustión de energías químicas o combustibles fósiles lo hacen posible.
Objetivo
Que los alumnos elaboren su propio concepto e identifiquen sus consecuencias de la lluvia ácida en el medio natural. A través de experimentos a fin de desarrollar sus habilidades creativas y análiticas con respecto al fenómeno.
sábado, 24 de febrero de 2007
SISTEMA DE CÓMPUTO EN EL AULA
Cuando se pretende hablar y escribir de este tema, puedo hacerlo a partir de un autoanálisis de mi PC de ¿Cómo?, ¿Cuándo?, ¿Dónde?, ¿Porqué?.. la obtuve para esta gran maestría y nos damos cuenta de que esto consiste en un gran esfuerzo, convicción y caractér. Esto es, factores de tipo financiero y sociales.
Antes de pensar en el costo $, en la parte financiera o en la asignación de recursos para pago o compra de equipo y programas. Así como la adquisición del Internet. Es importante reconocer a otros componentes del sistema de Cómputo Educativo y aterrizar en el aula destinada a nuestras lecciones. Siendo importantes para el proceso de enseñanza aprendizaje, tal es el caso de: el recurso humano - donde el sistema de cómputo en el aula se debe de alcanzar al incluir programas propios de la institución a la que se pertenece. Esto es mediante la participación, por ejemplo, de alumnos prestadores de servicio social que tengan la habilidad para promover y reorganizar de manera democrática las asignaciones de becas, apoyos de programas economicos gubernamentales (oportunidades), una caja de ahorros... De modo que le vayan permitiendo al alumnado la adquisición del equipo de PC.
Existe un componenete social en donde se trata de un trabajo cooperativo por lo que implica la participación de todos los actores de la educación tratando de establecer la metodología de uso. Así lo expreso acertadamente el Dr. Bruno Olivier, al indicar que primero debemos de tener la estrategía para el uso del sistema de Cómputo y no al contrario. Bajo este sentido, es necesario la coalición entre los maestros del área de informática como de diferente área de enseñanza para ir creando la unificación de criterios para la elaboración de planes de clases o estrategías de enseñanza, de tal manera que sean comunes y esto me hace pensar en un mayor interés bajo estas características cuando por ejemplo uso y aplico la hoja personalizada de blog y en donde yo puedo comentar, intercambiar ideas, criticar, elaborar un diario, entre otras páginas cibernéticas. Esta vinculación también debe de ser entre los alumnos y con los alumnos, de modo que tanto maestros como alumnos vayamos cumpliendo con las condiciones que el paradigma psicopedagógico indica. Así mismo con los directivos como con los padres de familia en donde se reciban propuestas para ir aplicando estos componentes.
Deacuero al modelo NOM de Gándara con la modalidad de la computadora en el salón el aprendizaje cooperativo puede ser entre dos o hasta cuatro alumnos, por lo que la adquisición del PC se reduce en un 50% o hasta el 25% en un aula de estudio.
Por otro lado, otro de los componentes para el sistema de cómputo educativo, es que debe de existir una capacitación y actualización en el cómputo con el fin de ir usando el conocimiento cibernético innovador, o con la participación de la propia creatividad del maestro y del alumno y en donde se pudieran conjuntar los programas tradicionales y modernos. Sobre todo para que posteriormente se realicen evaluaciones constantes de los que se ha logrado hacer. Recapitulando lo expuesto podemos decir que se trata de una serie de apoyos y vinculaciones de ideas, conocimientos, estrategías y valuaciones. Por lo que son factores de tipo financiero y social en este último imploro la unificación de trabajos docentes con estrategías y actividades comunes.
sábado, 10 de febrero de 2007
OBJETIVO DE UN BLOG Y EL CÓMPUTO EDUCATIVO
Dentro de los objetivos primordiales de un blog es que nos permite tener una interactividad e interacción en un tema que nos interesa, por lo que ers importante expresar las experiencias, los comentarios, asi como las ideas... que se quieran compartir, sin ningun esfuerzo. Se genera un trabajo cooperativo y colaborativo de modo que se puede tener un dialogo de manera asíncronica.
El cómputo educativo y no el cómputo contaminado, nos permite visualizar sus grandes logros aunque en su mayoria todos puestos en la bodega o hasta olvidados por el efecto del avance tecnologíco.
Un docente debe tener la habilidad y el conocimiento competente de la computadora, debe de considerar a la computación como una ciencia paralela a las de mas de ahi la importancia de buscar la multidisciplinariedad e iterdisciplinariedad.
para que en fusión con el aprendiz generen material didáctico y que el alumno sea capaz de crear información y no nada mas consumirla . Seguramente la fusión docente, docente autoridades.. juega un papel desicivo.
Los colegios deben de tener computadoras para un uso permanente por los interesados . http://www.eduteka.org/procomputadores.php . Por otro lado deben de tener diseñados los cursos según el interes del alumno, deben de ofrecer oportunidades adicionales para alumnos sobresalientes.
Deben de existir proyectos computacionales constructivistas y no destructivos . http://iliteso.mx/-carlosc/pagin/documentos/multidef.htm
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